Fundación Social Perea
Curso

Creando Juegos para Gamificar

SNIESEn trámite
ModalidadVirtual
Duración80 horas
Créditos0

Descripción

Este proceso formativo tiene como objetivo mejorar la competencia lingüística y matemática del alumnado de 1º de Educación Primaria, favoreciendo el desarrollo de habilidades fundamentales para el aprendizaje en las primeras etapas de la educación. A través de diferentes estrategias pedagógicas, se busca fortalecer la comprensión, la comunicación y el razonamiento lógico de los estudiantes.

Objetivos

Objetivo General

Mejorar la competencia lingüística y matemática del alumnado de 1º de Primaria, así como su competencia digital, utilizando la gamificación como técnica de aprendizaje principal.

Objetivos Específicos
❖ Mejorar la capacidad de expresión oral de los niños y las niñas de la clase, adquiriendo distintas técnicas, para que sean capaces de hablar en público de una manera más fluida.
❖ Desarrollar la comprensión lectora a través de la narrativa de las diferentes misiones que componen la gamificación.
❖ Mejorar la expresión escrita del alumnado mediante las tareas presentes en las distintas misiones.
❖ Interiorizar los principales contenidos gramaticales vistos en el área de Lengua con dinámicas de aprendizaje cooperativo.
❖ Favorecer el aprendizaje del cálculo y de la resolución de problemas apoyándonos en el aprendizaje cooperativo.
❖ Desarrollar la competencia digital del alumnado.
❖ Dotar de recursos educativos a docentes de distintas partes del mundo para poder enriquecer a la comunidad educativa.

Plan de Estudios

Módulo 1: Mundo del Cine
- Guía didáctica, mundo del cine
- Cuestionario módulo 1

Módulo 2: Mundo Pokémon
- Guia Mundo Pokémon
- Cuestionario módulo 2

Módulo 3: Mundo Marvel
- Guía didáctica_mundo marvel
- Cuestionario módulo 3

Módulo 4: Mundo Mario Bros
- Guía didáctica mundo mario bros
- Cuestionario módulo 4
- Cuestionario final
- Conclusiones y referencias bibliográficas.pdf

Dirigido A

Esta propuesta de intervención nace sobre la necesidad de fomentar el hábito de la lectura en los niños y niñas desde edades tempranas. Siguiendo a la Ley Orgánica de Modificación de la Ley de Educación (LOMLOE), esta establece que el fomento de la competencia lectora es uno de los objetivos principales de la Educación Primaria. Además, la gamificación se ha convertido en una herramienta pedagógica muy efectiva para motivar y comprometer a los estudiantes en su aprendizaje. Es por esto que, la gamificación en la lectura se convierte en una propuesta interesante para mejorar la competencia lectora de los alumnos en el curso 1º de Educación Primaria.

Metodología

El presente estudio se centra en diseñar una propuesta educativa dirigida al alumnado de primer curso de Educación Primaria, con el objetivo principal de fomentar la lectura a través de la gamificación. Este objetivo se ha llevado a cabo, ya que se ha diseñado una intervención basada en cada uno de los elementos que componen la gamificación a través de los contenidos regulados en la legislación estatal. En la misma línea, las misiones y actividades planteadas se basan en el aprendizaje cooperativo y en fomentar la motivación del alumnado, ya que son los protagonistas de su propio aprendizaje. A modo de conclusión, cabe destacar que la gamificación es considerada como una herramienta clave en el futuro, puesto que su objetivo es generar compromiso para facilitar el desarrollo de nuevas ideas, favoreciendo innovaciones en el aula. Pero, debido a la rápida y constante transformación del contexto educativo, ¿La gamificación se quedará obsoleta?

¿Por qué elegirnos?

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Inversión US25.00
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